1. PULSE
FELADAT
Kényelmes életvitelünk következtében gyakran kimarad a napjainkból a sport és a mozgás. A Coca-Cola Pulse kimozdított a komfortzónánkból, és kifogások gyártása helyett arra ösztönzött, hogy aktívan beépítsük életünkbe a testmozgást. A kezdeményezés nem titkolt célja volt, hogy megmutassa: nem kell időmilliomosnak lenni, akár 2 perc alatt is tehetünk az egészségünkért.
MEGOLDÁS
A kampányüzenet közvetítéséhez kitalált egyedi automatát pulzusmérő eszközzel szereltük fel. Az automatán megjelenő animáció segítségével a mérés után arra kértük a fogyasztókat, hogy 2 perc alatt növeljék meg 40-nel a pulzusukat. A módszerről mindenki maga dönthetett. A feladatot sikeresen teljesítők egy Coca-Colát, egy Coca-Cola lightot vagy egy Coca-Cola zerót választhattak az automatából.
EREDMÉNY
A Coca-Cola Pulse kampánya nagy népszerűségnek örvendett a kipróbálók körében.
AMIÉRT FELELŐSEK VOLTUNK
A Coca-Cola brandaktivációs céljainak megfelelő kampány megálmodásáért, ami az egészségtudatosság szellemében, modern és interaktív eszközökkel aktivizálta a célcsoportot.
2. UGRÓISKOLA
Az Ugróiskola kampány célja az volt, hogy a sport fontosságára irányítsa a figyelmet, és interaktív eszközökkel vonja be a fiatalokat a közös mozgás élményébe. A gyerekkort idéző játék újragondolt változata egy virtuális térbe kalauzol, ahol a résztvevők csapatban versenyezhetnek egymással. A kampány mind a megtekintéseket, mind a résztvevők számát tekintve kiemelkedően jól teljesített.
FELADAT
A kampány keretében az egyetemista célcsoport körében népszerűsítettük a Coca-Cola márkát az ambassador program, illetve a digitális és a közösségi eszközök segítségével. A kampány célja, hogy a sport és a mozgás szeretetét közvetítése, aktivizáljon, valamint folyamatosan jelen legyen a hétköznapokban.
MEGOLDÁS
A Coke Ugró1etemmel a klasszikus ugróiskolát gondoltuk újra: augmented reality megoldással, egy mobilapplikáción keresztül tettük elérhetővé, és alakítottuk közösségi élménnyé, így ösztönöztük mozgásra, kalóriaégetésre a fiatalokat. A mobilapp egy virtuális pályát rajzol a játékos elé, így bárhol, bármikor versenyezhetnek egymással virtuálisan a csapatok. A támogató kampány során letöltésre ösztönző ambient, outdoor, online eszközöket vetettünk be, majd egy mindent eldöntő versennyel zártuk a kampányt.
EREDMÉNY
6000-en töltötték le az applikációt és 300 csapat regisztrált a versenyre. Az applikáció önálló útját tekintve is szignifikáns eredményeket ért el: az iOS app store-ban sport kategóriában 3. helyezést ért el. Az aktiváció videóját több mint 65 000-en tekintették meg.
AMIÉRT FELELŐSEK VOLTUNK
A Coca-Cola márka népszerűsítéséért, illetve a brandhez társított pozitív értékfogalmak és életérzés (sport, mozgásszeretet) hangsúlyozásáért.